32
1177
1221
2229

Tak nam trudno oprzeć się pokusie
zrobienia wrażenia na innych, kiedy jesteśmy razem.

Zasady KP

ZASADY KP 

 

  1. Klub Pojedynków przeznaczony jest dla Uczniów, Nauczycieli oraz Pracowników Argo Magii School. 
  2. Zawodnicy biorący udział w pojedynku mogą korzystać wyłącznie z zaklęć dostępnych na Stronie Szkoły.
  3. Uczestnicy mają obowiązek stosowania się zasad określonych w tym dokumencie oraz do poleceń wydawanych przez Opiekuna Klubu.
  4. Po zakończeniu każdego pojedynku sędzia typuje zwycięzcę oraz przyznaje zawodnikom w skali od 1 do 20 punkty za taktykę i wynik pojedynku.
  5. Każdy zawodnik może walczyć maksymalnie 5 razy w ciągu jednego spotkania Klubu.
  6. Tytuł Mistrza Pojedynków wygrywa osoba która uzyska 7 dni przed planowanym zakończeniem roku szkolnego, największą ilość punktów w tabeli pojedynków (otrzymuje ona dyplom, puchar pojedynków oraz punkty dla swojego domu).
  7. Do pojedynku staje zawsze tylko 2 zawodników (rozpoczyna się on od  potwierdzenia gotowości obu zawodników. Następnie sędzia odlicza od 3 do 0 i wysyła komendę "START". Tylko po owej komendzie można rzucać zaklęcia).
  8. Po każdym użytym zaklęciu trzeba odliczać (3-2-1-0). Wyjątkiem są zaklęcia obronne (Protego, Unik)
  9. Gdy zawodnik zostanie zaatakowany, za każdym razem musi użyć zaklęcia obronnego lub zrobić unik (wyjątkiem jest przypadek, gdy zostanie zaatakowany zaklęciem Expelliarmus, wtedy musi złapać różdżkę zaklęciem ACCIO RÓŻDŻKA). 
  10. Jeśli dwoje zawodników rzuci na siebie poprawnie zaklęcia, ale żaden się nie obroni, pojedynek trwa dalej.
  11. Gdy zawodnik zostanie trafiony przeciwnik musi usunąć działanie zaklęcia za pomocą jednego z zaklęć leczących.
  12. Używając zaklęć silnych, wystarczy tylko raz wysłać komendę i odliczyć.
  13. Używając zaklęć stałych, po tym jak za pierwszym razem uda się trafić przeciwnika, należy tę czynność powtórzyć (wysyłamy jedną komendę, odliczamy i potem jeszcze raz tak samo)
  14. W przypadku zaklęć łączonych (tj. Expelliarmus) należy wysłać komendę, odliczyć, po czym jak najszybciej wysłać komendę ACCIO ROZDZKA i również odliczyć (jeśli po naszym Expelliarmus, a przed ACCIO ROZDZKA przeciwnik wyśle komendę LAPIE ROZDZKE i poprawnie odliczy, oznacza to, że odzyskał swoją różdżkę i aby mu ją ponownie zabrać, należy powtórzyć wszystko od początku).
  15. Pojedynek wygrywa zawodnik, który zwyciężył 3 rundy. Pojedynek może trwać maksymalnie 5 rund, czyli do stanu 3:2.

Opracowane przez