gryfindor
Opiekun:
Nieznany
Prefekt:
Nieznany
hufflepuff
Opiekun:
Nieznany
Prefekt:
Nieznany
ravenclaw
Opiekun:
Nieznany
Prefekt:
Nieznany
gryfindor
Opiekun:
Nieznany
Prefekt:
Nieznany
Logowanie


Login:
Hasło:
Zapomniane hasło?
Wypij eliksir pamięci!

Aperacjum

Redakcja Naczelna
Alexandra Herondale

Sport

Obecny Mistrz
Klubu Pojedynków:
Adeline Blivar

Obecni Posiadacze
Pucharu Quidditcha:
Boleśnie Błękitne

Regulamin Ligi Quidditcha

I SPRAWY ORGANIZACYJNE

  1. Regulamin dotyczy szkolnej ligi w Argo Magic School.
  2. W szkolnej lidze może wziąć udział każdy uczeń, stażysta, nauczyciel lub pracownik (w tym nie nauczający członek władz szkoły) Argo Magic School.
  3. Liga Quidditcha ma na celu umożliwienie członkom społeczności Argo Magic School gry w Quidditcha oraz rozwinięcie swoich umiejętności w tym zakresie.
  4. Opiekunem Ligi jest nauczyciel Quidditcha lub inna wskazana przez dyrekcję chętna osoba posiadająca odpowiednie doświadczenie. Obecnie jest to Kassandra Grimshaw
  5. Sędziami rozgrywek jest Opiekun Ligi oraz/lub osoby przez niego wyznaczone.
  6. W Lidze brać udział mogą drużyny domowe bądź drużyny mieszane. 
  7. Drużyna domowa składa się z uczniów, stażystów i opiekunów danego domu.
  8. Drużyna mieszana składa się uczniów, stażystów, profesorów i pracowników dobranych losowo z osób zapisanych przez wcześniej wstawiony na stronę formularz.
  9. Pełne składy drużyn zostaną umieszczone na stronie. 
  10. Podstawowy wariant gry w składa się z 6 zawodników (obrońca, pałkarz, 3 ścigających, szukający). By mecz mógł się odbyć, w obu drużynach zagrać musi co najmniej 4 z nich (obrońca, 2 ścigających, szukający). 
  11. O ostatecznym składzie drużyn na danym meczu muszą wiedzieć obaj kapitanowie (ustalić przed meczem prywatnie) oraz sędzia (przed meczem lub przed ogłoszeniem składów).
  12. Gdy w jednej z drużyn brakuje co najmniej jednego zawodnika, sędzia ma obowiązek poczekać 15 minut i ogłosić walkower. Wtedy wynik meczu to 250:0 dla drużyny, która przyszła w pełnym składzie.
  13. Jeżeli obie drużyny nie będą mieć zawodników, wtedy sędzia musi poczekać 15 minut i ogłosić obustronnego walkowera, kończąc mecz wynikiem 0:0. Jeśli w ciągu kwadransu brakujący zawodnicy pojawią się na boisku, mecz rozpocznie się od razu. Jeśli pojawi się tylko brakujący z jednej drużyny, ogłoszony zostanie walkower.
  14. Kapitanowie drużyn mają prawo przełożyć datę meczu, jednak muszą poinformować o tym sędziego danego meczu oraz Opiekuna Ligi. Musi się to odbyć najpóźniej 48 godzin przed planowanym rozpoczęciem meczu, za zgodą obu kapitanów. W wyjątkowych sytuacjach może odbyć się to do 24 godzin. Wyjątkowość sytuacji ustala Opiekun Ligi.
  15. Na meczach zawodnicy muszą grać na odpowiednich nickach - SKRÓT DRUŻYNY_IMIĘ_NAZWISKO. Skróty drużyn zapisane mają być wielkimi literami. Jedynym dopuszczalnym wyjątkiem od tej reguły są zawodnicy, którzy otrzymali floodbana podczas meczu. Mogą oni wejść na dowolnym nicku i kontynuować grę.
  16. Opiekun Ligi ma prawo do zawieszenia gracza na określoną liczbę gier za nieprzestrzeganie regulaminu. Jeśli to nie poskutkuje, może go nawet usunąć z rozgrywek ligowych.
  17. Dyrekcja Argo Magic School ma prawo do odwołania Opiekuna Ligi, jeśli zostanie naruszony przez niego regulamin Ligi bądź szkolny. 
  18. Regulamin ten pokrywa się w dużej części z regulaminem rozgrywek Wielkiej Ligi Quidditcha, jako że pisała go ta sama osoba - Kassandra Grimshaw. 

 

II ROZGRYWKI

  1. Rozgrywki odbywają się w systemie "każda drużyna z każdą", czyli każdy musi rozegrać mecz z każdym, a liczba meczów będzie zależeć od liczby zgłoszonych drużyn.
  2. Składy wszystkich drużyn ustalane są przed rozpoczęciem Ligi. Po tym czasie ich zmiana jest możliwa tylko za zgodą pozostałych kapitanów oraz Opiekuna Ligi.
  3. Przed rozpoczęciem każdej gry konieczne są następujące elementy: przedmowa sędziego, przedstawienie wariantu gry, przedstawienie drużyn przez kapitanów, danie członkom drużyn odpowiednich kolorów.
  4. Rozgrywki odbywają się po START a przed STOP. Czas po zatrzymaniu gry (STOP) a przed jej wznowieniem (START) określa się przerwą. 
  5. W trakcie meczu każdej drużynie przysługują trzy przerwy trwające maksymalnie trzy minuty.
  6. Przerwy przysługują również sędziemu oraz liczydełku w nieograniczonej liczbie. Niekonieczne jest wtedy oznajmienie, o której zostanie wznowiona gra z wyprzedzeniem. Konieczne jest jednak oznajmienie powrotu do gry chwilę przed jej wznowieniem. 
  7. Po ogłoszeniu przerwy, sędzia ma obowiązek podać wszystkim czas, do której ona potrwa, a chwilę przed jej końcem oznajmić, ile czasu przerwy jeszcze zostało (obojętnie czy minutę, pół minuty czy dziesięć sekund przed wznowieniem gry).
  8. Przed każdym wznowieniem gry sędzia musi poinformować, który z zawodników miał kafla przed przerwą i ile odbyło się podań pomiędzy zawodnikami danej drużyny. Jeśli któryś z graczy został zbity tłuczkiem przed zatrzymaniem gry, należy poinformować, ile czasu na ławce mu zostało. Liczydełko również musi podać aktualny wynik oraz czas gry.
  9. Podczas trwania przerwy (i tylko wtedy), kapitanowie mają okazję do wprowadzenia zmian w składzie, podając sędziemu w wiadomości prywatnej imiona, nazwiska i pozycje graczy, którzy są zmieniani i tych, którzy będą zastępować.
  10. Istnieje możliwość zmiany pozycji graczy podanych w przedstawieniu drużyny, jeśli zajdzie taka konieczność.
  11. W momencie gdy zawodnik opuszcza stadion jednym nickiem, sędzia ma obowiązek zarządzić minutową przerwę techniczną, podczas której może on powrócić na chat. Jeśli nie wróci w jej trakcie, sędzia musi zarządzić trzyminutową przerwę (korzystając z puli przerwy danej drużyny). Jeśli w trakcie przerwy kapitan zgłosi brak kontaktu z zawodnikiem, drużyna może zastąpić brakującego gracza rezerwą. Jeśli to się nie uda, drużyna przeciwna otrzymuje 150 punktów na swoje konto, a mecz zostaje zakończony.
  12. W momencie gdy zawodnik opuszcza stadion oboma nickami, sędzia ma obowiązek zarządzić minutową przerwę techniczną, podczas której może on powrócić na chat. Jeśli nie wróci w jej trakcie, sędzia musi zarządzić trzyminutową przerwę (korzystając z puli danej drużyny). Jeśli nie wróci w danym czasie, mecz kontynuowany jest bez niego.  Jeśli nie ma wolnych przerw, drużyna może zastąpić brakującego gracza rezerwą. Jeśli to się nie uda, drużyna przeciwna otrzymuje 150 punktów na swoje konto, a mecz zostaje zakończony.
  13. Podczas każdego meczu, w którym biorą udział pałkarze, pojawią się dokładnie cztery tłuczki. Znicz nie zostanie puszczony, zanim nie polecą cztery tłuczki.
  14. Mecz trwa do momentu złapania znicza. Znicz się może pojawić najwcześniej po 30 minutach, lecz nie ma z góry określonego czasu, po którym ma się pojawić.
  15. 30 minut określone jest komendą sędziego bądź liczydełka. Jeśli po czasie okaże się, że któreś z nich przyspieszyło, to znicz wciąż się liczy, gdyż pojawiła się komenda, że 30 minut minęło.
  16. W przypadku pojedynczego przewinienia konkretnego rodzaju, sędzia jest zobowiązany do dania jednego upomnienia każdej drużynie z osobna. Dopiero przy drugim przewinieniu (niekoniecznie tego samego członka drużyny) może wyegzekwować odpowiednią karę. Na każdy rodzaj przewinienia przysługuje osobne ostrzeżenie.


III SĘDZIOWIE

  1. Funkcję sędziego pełni Opiekun Ligi bądź wyznaczona przez niego odpowiednio kompetentna osoba. Osobę sędziującą na meczu Opiekun Ligi musi podać w momencie ogłoszenia daty meczu.
  2. Sędzia ma na boisku największy autorytet. Każdy zawodnik ma obowiązek stosować się do jego poleceń podczas rozgrywki. 
  3. Aby podjąć się dyskusji w rozmowie prywatnej z Sędzią należy wykorzystać swoją przerwę. Jeśli - i tylko wtedy - okaże się, że podjęta dyskusja była słuszna w celu płynnego przebiegu dalszej gry, przerwa zostanie zwrócona drużynie, a gra zostanie wznowiona.
  4. Niepotrzebne wykłócanie się z sędzią podczas meczu może zostać przez niego ukarane według uznania.
  5. Każdy zawodnik czy członek widowni ma prawo odwołać się po meczu do decyzji sędziego, które uważa za niesatysfakcjonujące/niesprawiedliwe. Skargi należy zgłaszać do Opiekuna Ligi, który rozpatrzy je w ciągu trzech dni od ich otrzymania i przekaże dalej do sędziego, bądź je odrzuci.
  6. Ostateczna punktacja meczu może ulec zmianie w trakcie tych trzech dni, lecz nie później.
  7. Sędzia kontroluje podania pomiędzy strzałami i oznajmia za pomocą imion, kto obecnie ma kafla (IMIE MA, IMIE).
  8. Sędzia kontroluje strzały ścigających i określa, czy były one nieudane (PUDLO), obronione (OBRO/OBRONA), czy nieobronione (GOL). 
  9. Sędzia zajmuje się puszczaniem tłuczków podczas meczów. Po komendzie wypuszczenia tłuczka, sędzia musi odliczyć od 3 do 0 w mniej więcej równych odstępach czasu (około dwóch sekund).
  10. Sędzia zajmuje się puszczeniem złotego znicza podczas meczu. Po komendzie pojawienia się znicza, sędzia musi odliczyć od 3 do 0 w mniej więcej równych odstępach czasu.
  11. Opiekun Ligi ma prawo do odwołania sędziego, jeśli wykryte zostanie faworyzowanie konkretnej drużyny i w innych (ściśle uzasadnionych) podobnych sytuacjach.
  12. Sędzia ma prawo zrezygnować ze współpracy w dowolnym momencie.

 

IV RZUTY KARNE

  1. Rzuty karne są formą ukarania zawodników przez sędziego. 
  2. Po przyznaniu rzutu karnego sędzia musi spytać kapitanów obu drużyn o wyznaczenie ścigającego, który wykona rzut karny oraz obrońcę dla drużyny ukaranej. 
  3. Po wyznaczeniu obu zawodników wspomnianych w powyższym podpunkcie sędzia musi spytać ich o gotowość. 
  4. Po otrzymaniu potwierdzenia gotowości sędzia daje komendę “START”. Dopiero wtedy ścigający może wykonać rzut karny. 
  5. Po rzucie karnym sędzia wprowadza kafel do gry komendą “KAFEL W GRZE”. Nie liczy się więc, kto miał kafla przed wykonaniem rzutu karnego.
  6. Rzut karny może otrzymać drużyna, której zawodnik dopuścił się złamania którejkolwiek z reguł. 
  7. Rzut karny może otrzymać drużyna, której zawodnik niepotrzebnie dyskutował z sędzią.
  8. Rzut karny może otrzymać drużyna, której zawodnik w jakikolwiek sposób dokonał aktu przemocy psychicznej na przeciwniku (obraził go, zwyzywał, wyśmiał błąd, odezwał się w sposób chamski, itp.).
  9. Rzut karny może otrzymać drużyna, której zawodnicy dostali więcej niż jedno upomnienie danego rodzaju.
  10. Upomnienia przysługują w przypadku:
    1. przetrzymywania kafla przez więcej niż 10 sekund między poprawnymi komendami podań, przejęć i strzałów,
    2. przejmowania pierwszej wolnej,
    3. strzelania bez posiadania kafla, nawet jeśli jest to bez odliczenia (np. przypadkowe wysłanie komendy),
    4. podawania kafla bez posiadania go,
    5. nadmiernego spamu (zdefiniowanego w VIII, 10),
    6. obrony cudzych pętli,
    7. odbijania tłuczków, gdy te się nie pojawiły,
    8. łapania znicza, gdy ten się nie pojawił przed 25 minutą meczu,
    9. innych naciągnięć regulaminu, które sędzia uzna za słuszne, by ukarać ostrzeżeniem.

 

V LICZYDEŁKO

  1. Liczydełko jest to osoba, która podczas meczu wspomaga sędziego poprzez systematyczne ogłaszanie obecnego stanu punktacji (w przykładowej formie “Drużyna A: XXX | XXX :Drużyna B”). 
  2. Liczydełko jest to osoba, która podczas meczu ma przy sobie stoper i kontroluje czas gry. Mogą być to dwie różne osoby (jedna wtedy zajmuje się mierzeniem czasu, druga kontrolowaniem punktacji).  
  3. Liczydełko mierzące czas musi zatrzymywać stoper mierzący czas gry z każdym “STOP” sędziego i wznawiać z każdym “START” bądź “KAFEL W GRZE”. 
  4. Liczydełko kontrolujące punktację musi przedstawiać obecny czas gry podczas każdej przerwy oraz na prośbę graczy (w drugiej sytuacji tylko w miarę możliwości). 
  5. Liczydełko nie jest obowiązkowym elementem meczu. Jeśli nie znajdzie się ochotnik na tę funkcję, sędzia jest zobowiązany do odmierzania czasu gry zamiast niego. Może znaleźć się tylko liczydełko do jednej z funkcji wymienionych w podpunkcie 5.2.
  6. Liczydełko nie jest nieomylne, więc po każdym meczu na kanale głosowym obowiązkowo muszą spotkać się sędzia/liczydełko/Opiekun Ligi oraz minimum jeden zawodnik z obu grających drużyn, by wspólnie przeliczyć wszystkie punkty i określić ostateczny wynik. 

 

VI KAPITANOWIE

  1. Kapitanowie wybierani są na dwa różne sposoby. W przypadku drużyn domowych kapitanowie wybierani są przez opiekunów domu. W przypadku drużyn mieszanych kapitanowie wybierani są przez Opiekuna Ligi (po wcześniejszym wyrażeniu chęci bycia kapitanem drużyny). 
  2. Kapitanowie odpowiadają za członków swojej drużyny. 
  3. Kapitanowie odpowiadają za wyznaczenie pasujących drużynie dat i godzin na mecz po wcześniejszej prośbie Opiekuna Ligi.
  4. Kapitanowie odpowiadają za organizację treningów drużyny, na której zawodnicy będą mieli okazję ćwiczyć swoje umiejętności przed meczami.
  5. Kapitanowie przed meczem mają obowiązek przedstawić swoją drużynę po uprzedniej informacji od sędziego.
  6. W trakcie meczów tylko kapitanowie konsultują się z sędzią w sprawie przerw.

 

VII ZAWODNICY

  1. Wszyscy zawodnicy muszą być aktywną częścią społeczności Argo Magic School.
  2. Nauczyciele muszą mieć za sobą co najmniej dwie przeprowadzone lekcje (jedną w przypadku nauczycieli uczących jedną klasę lub dwie łączone), by móc zagrać w meczu. 
  3. Uczniowie muszą mieć za sobą obecności na dziesięciu lekcjach, by móc zagrać w meczu. Uczniowie zdający eksternistycznie będą rozpatrywani indywidualnie w zależności od liczby przedmiotów zdawanych w ten sposób.
  4. Stażyści muszą mieć trzy obecności na lekcjach (stażowych, pierwszej bądź drugiej klasy), by móc zagrać w meczu.
  5. Pracownicy, w tym nie nauczający członkowie dyrekcji i zarządu mogą brać udział w meczach bez konieczności uczęszczania na jakiekolwiek lekcje.
  6. Nie trzeba mieć żadnych obecności, by móc się zapisać do Ligi.
  7. Zawodnicy grają na pozycjach ścigającego, obrońcy, pałkarza bądź szukającego.
  8. Granie na więcej niż jednej pozycji jednocześnie jest zabronione. Można rozpocząć grę na jednej pozycji, a następnie podczas przerwy zmienić ją na inną.
  9. Ścigający mają za zadanie przejąć pierwszego kafla wypuszczonego przez sędziego. 
  10. Ścigający z jednej drużyny muszą wykonać odpowiednią liczbę podań między sobą przed wykonaniem strzału. 
  11. Liczba obowiązkowych podań kafla pomiędzy ścigającymi różni się w zależności od liczby ścigających na boisku. Jeśli drużyny grają w wariancie na dwóch ścigających, muszą obowiązkowo wykonać jedno podanie. Jeśli grają w wariancie na trzech, muszą obowiązkowo wykonać dwa.
  12. Ścigający mogą próbować przejmować kafla od przeciwników. W przypadku udanego przejęcia muszą wykonać pomiędzy sobą obowiązkową liczbę podań, zanim podejdą do strzału. 
  13. Ścigający mają za zadanie strzelać do pętli przeciwników. 
  14. Ścigający, po wysłaniu komendy strzału, mają tylko jedną próbę na wysłanie poprawnego odliczania - czyt. nie ma dobitek nieudanych strzałów. Jeśli sama komenda strzału się nie pojawi, ścigający może próbować tak długo, aż w końcu ją wyśle.
  15. Obrońca ma za zadanie bronić swoich pętli.
  16. Obrońca, podczas trwania strzału, może wysłać maksymalnie dwie różne komendy obrony. Strzał liczony jest od wysłania przez ścigającego komendy strzału, do końca odliczania (cyfry “0”).
  17. Po strzale obrońca musi podać kafla do jednego ze ścigających. Jest to „pierwsza wolna” i ścigający przeciwnej drużyny nie mogą jej przejmować.
  18. Pałkarz ma za zadanie odbijać tłuczka w przeciwników.
  19. Podczas pojedynczego lotu tłuczka pałkarz może wysłać komendę odbicia maksymalnie czterokrotnie. Komendy wysłane po zerze nie są wliczane do wspomnianych czterech odbić. Jeśli pałkarz wyśle więcej niż cztery komendy, liczone będą tylko te do czwartej (piąta i każda następna zostaną zignorowane, jakby ich nie było). 
  20. Zawodnik zbity przez tłuczka opuszcza boisko na 3 minuty. Może na nie powrócić jedynie po informacji od sędziego. Wyjątkiem od tej sytuacji jest moment, w którym pojawi się potrzeba powrotu zawodnika na zrealizowanie rzutu karnego.
  21. W przypadku zbicia tłuczkiem ścigającego podczas wariantu na dwóch ścigających podania odbywają się między ścigającym a obrońcą. Pierwszego podania nadal nie można przejąć - jest to pierwsza wolna. Następnie ścigający musi podać z powrotem do obrońcy. Obrońca nie może strzelać, więc musi oddać kafla ścigającemu.
  22. Jeśli obrońca danej drużyny zostanie zbity tłuczkiem, jej pętle są niebronione, a po strzale ścigający do niej należący wprowadza kafel na boisko komendą przejęcia kafla. Po wprowadzeniu kafla musi odbyć się wolne podanie między dwoma ścigającymi (tym, który wprowadził kafla i drugim, innym). Następnie ścigających obowiązuje liczba podań adekwatna do wariantu gry.
  23. Szukający ma za zadanie złapać złotego znicza. 
  24. Jeśli żaden szukający nie złapie złotego znicza podczas odliczania sędziego po jego pojawieniu się, to pojawi się ponownie w okolicy pięciu minut.

 

VIII KOMENDY

  1. Wszystkie komendy na meczu muszą być pisane wielkimi literami. Jedynym dopuszczonym wyjątkiem są komunikaty od liczydełka oraz komunikaty od sędziego w czasie przerwy (o ile są wybijające się w inny sposób, np. pogrubienie i wyraźny kolor). 
  2. Komendy zawodników powinny być ułożone według wzoru “IMIE NAZWISKO Z DRUZYNY WYKONUJE CZYNNOSC”. Nie muszą być jednak identyczne przy części wykonywania czynności, o ile zachowany zostanie ich sens.
  3. W komendach zawodników wymagana jest nazwa drużyny, w której gra.
  4. Zawodnicy mają prawo do sprawdzenia swoich komend na stadionie tuż przed rozpoczęciem meczu, czego musi dopilnować sędzia [w znaczeniu: dopilnować, by mieli możliwość skorzystania ze swojego prawa].
  5. Błędy w komendach (literówki, przejęzyczenia) są podstawą do anulowania konkretnych czynności (podań, goli) zaraz po ich zauważeniu. Anulowana zostanie jednak tylko ostatnia czynność przed zauważeniem, a wszystkie wcześniejsze będą dalej się liczyć.
  6. Wyjątkiem jest błąd w strzale ścigającego. Jeśli komenda strzału nie wejdzie (pojawi się tylko jakiś znak, litera), a nastąpi odliczanie, strzał musi zostać powtórzony. Jeśli komenda strzału pojawi się z błędem (znakiem przed/po, bądź podwójnie), strzał uznany automatycznie jest za pudło. 
  7. Jeśli pojawi się błąd w komendzie zawodnika predysponujący do rzutu karnego (przy przejęciu pierwszej wolnej czy strzale bez kafla), sędzia może dać drużynie ostrzeżenie bądź zarządzić rzut karny. 
  8. Kolor komend zawodników jest dowolny, lecz Opiekun Ligi bądź sędzia mają prawo nalegać na zmianę takiego, który jest zbyt jasny bądź zbyt jaskrawy. 
  9. Kolor komend sędziego powinien być jak najbardziej wyróżniający się (najlepiej czerwony i dodatkowo pogrubiony). 
  10. Spam komendami przejęć ścigających określa się jako wstawienie minimum dziesięciu komend przejęć dwóch/trzech ścigających tej samej drużyny w ciągu pięciu sekund.

 

IX ZMIANY W ZASADACH

  1. Powyższe zasady mogą ulec zmianie. Każda zmiana będzie ogłaszana po jej zarządzeniu kapitanom, jeśli stanie się to w trakcie trwania rozgrywek. Jeśli zmiana nastąpi w przerwie pomiędzy Szkolnymi Ligami, zawodnicy mają obowiązek zapoznać się z regulaminem przed rozpoczęciem rozgrywek, nawet gdy nie zostanie ogłoszona.
  2. W konkretnych przypadkach i za zgodą wszystkich kapitanów oraz Opiekuna Ligi powyższe zasady mogą zostać naruszone.
  3. Zmiany w zasadach w trakcie rozgrywek będą ustalane tylko za konsultacją ze wszystkimi kapitanami.

 

X GRATYFIKACJE

  1. Za udział w meczu każdemu graczowi (w tym rezerwowym) przysługuje 100 punktów i galeonów (w przeliczeniu 5 punktów lub 3 monety). 
  2. Za wygranie meczu każdemu graczowi zwycięskiej drużyny przysługuje dodatkowo 50 punktów i galeonów (w przeliczeniu 2 punkty lub 1 moneta). 
  3. Za pierwsze miejsce w lidze członkowie drużyny otrzymują 300 punktów i galeonów (w przeliczeniu 15 punktów lub 8 monet). 
  4. Za drugie miejsce w lidze członkowie drużyny otrzymują 250 punktów i galeonów (w przeliczeniu 12 punktów lub 6 monet). 
  5. Za trzecie miejsce w lidze członkowie drużyny otrzymują 200 punktów i galeonów (w przeliczeniu 10 punktów lub 5 monet). 
  6. Za czwarte miejsce w lidze członkowie drużyny otrzymują 150 punktów i galeonów (w przeliczeniu 7 punktów lub 4 monety). 
  7. Za bycie sędzią na meczu otrzymuje się 200 punktów i galeonów (w przeliczeniu 10 punktów lub 5 monet). 
  8. Za bycie liczydełkiem punktowym na meczu otrzymuje się 75 punktów i galeonów (w przeliczeniu 4 punkty lub 2 monety). 
  9. Za bycie liczydełkiem ogólnego czasu na meczu otrzymuje się 40 punktów i galeonów (w przeliczeniu 2 punkty lub 1 monetę). 
  10. Za bycie liczydełkiem czasu tłuczków na meczu otrzymuje się 40 punktów i galeonów (w przeliczeniu 2 punkty lub 1 monetę). 

 

Podpisano:
Dyrekcja Argo Magic School
4 kwietnia 2023 r.

Zaktualizowano:
20 listopada 2023 r.
 
Wydarzenia

Zgłoszenia na Staż Zawodowy
03 maja 2024 o 2359

Rozpoczęcie LIII roku szkolnego
19 maja 2024 o 1900

Akcja 'REKLAMA"
31 maja 2024 o 2359

Zapisy

Zapisy na LIII rok szkolny są otwarte!

Uczniowie

Nauczyciele

Wszyscy Uczniowie
Wszyscy Nauczyciele

Liczba studentów:

Gryffindor: 15
Hufflepuff: 11
Ravenclaw: 21
Slytherin: 20

Plan Lekcji

Klasa I

  • Dzisiaj nie ma lekcji!

Klasa II

  • Dzisiaj nie ma lekcji!

Staż Zawodowy

  • Dzisiaj nie ma lekcji!

Plan na cały tydzień »

Zastępstwa

Brak zastępstw na dziś - lekcje odbywają się wg planu.

Wszystkie zaplanowane zastępstwa

Rankingi


Top 5 Uczniów:

Żadna osoba nie zdobyła jeszcze punktów.

[Ranking Uczniów]

Top 5 Nauczycieli:

Żadna osoba nie zdobyła jeszcze punktów.

[Ranking Nauczycieli]

Top 5 Stażystów:

Żadna osoba nie zdobyła jeszcze punktów.

[Ranking Stażystów]
Statystyki

  • Unikalnych odwiedzin: 97346
  • Wszystkich odwiedzin: 1501987
  • Osób on-line: 7
    w tym 0 zalogowanych