0
0
0
0

Strona Główna Współpraca Samouczek Izba Pamięci Dyrekcja Argo Magic School
A wówczas pozdrowił Śmierć jak starego przyjaciela
i poszedł za nią z ochotą,
i razem, jako równi sobie, odeszli z tego świata.
Teodora

Teodora to zabawa, która odbywa się na stronie szkoły zgodnie z kalendarzem roku szkolnego. Ponownie Nevillowi uciekła jego kochana żaba - Teodora. Zadanie uczestników składa się z dwóch etapów - pierwszym etapem jest odnalezienie Teodory na stronie szkoły, co wcale nie będzie takie proste, ponieważ mogła ukryć się wszędzie. Następnie w miejscu kryjówki Teodory uczestnik znajdzie inicjały czarodzieja oraz część książki np. (H.P -I). W tej części zadania uczestnik musi podać imię i nazwisko czarodzieja zgodne z inicjałami oraz podać cytat, który dany bohater wypowiedział w danej części książki.

W zabawie mogą brać udział zarówno uczniowie, stażyści jak i nauczyciele, a jednorazowo kryjówek Teodory będzie aż trzy.

PRZYKŁAD

  • I część zadania - znalazłam kryjówkę Teodory na stronie "System Oceniania Nauczycieli"
  • II część zadania - znalezione inicjały (H.G-II) - Hermiona Granger "Do drużyny Gryfonów nikt się nie wkupuje. U nas liczy się talent.

PRZEBIEG ZABAWY

  1. W sobotę pojawia się news o zabawie "Teodora".
  2. Uczestnicy mają czas na wykonanie zabawy do niedzieli do godz. 23:59. Swoje odpowiedzi kierują na sowę dyrekcji (dyrekcja.ams@gmail.com). Wiadomość musi zawierać informacje zawarte z przykładzie.
  3. Do wtorku do godz. 23:59 pojawiają się wyniki z przeprowadzonej zabawy.
  4. Zdobyte punkty i galeony zostają przelane na konto uczestników w dniu ogłoszenia wyników.

NAGRODY

Za znalezienie jednej kryjówki Teodory wraz z wykonaniem drugiej części zadania uczeń może zdobyć aż 10 pkt i 10 gal. Łącznie do zdobycia jest 30 pkt i 30 gal, a osoba, która wykona zadanie jako pierwsza zdobywa dodatkowe 10 pkt. Stażyści i Nauczyciele mogą zdobyć tylko galeony.