15758
20524
29638
27541

Strona Główna Status Szkoły Samouczek Izba Pamięci Dyrekcja Argo Magic School
Zasady Pojedynków

Regulamin Pojedynków

1. Klub Pojedynków przeznaczony jest dla Uczniów, Stażystów oraz Nauczycieli Argo Magic School.

2. Opiekun KP nie narzuca z góry konkretnego programu, z którego zawodnicy mają podejść do pojedynku. To oznacza, że mogą pojedynkować się na tym programie, na którym mają akurat możliwość.

3. Opiekun KP ma zawsze rację, nieważne jaką decyzję podejmie.

4. Przed każdym pojedynkiem zawodnik musi wejść na podest, ukłonić się i przygotować różdżkę do pojedynków.

5. Pojedynki odbywają się na zasadach, które można znaleźć na stronie szkoły. Na każdym spotkaniu opiekun poda link do zasad.

6. Pojedynki odbywają się wyłącznie w sali KP, pod nadzorem opiekuna Klubu.

7. Do pojedynku zawsze staje tylko dwóch zawodników.

8. Pieczę nad pojedynkiem sprawuje opiekun KP.

9. W pojedynku uczestnicy używają jedynie tych zaklęć, które znajdują się w spisie zaklęć na stronie szkoły. Są one podzielone na zaklęcia silne, które wystarczy rzucić tylko raz, oraz zaklęcia słabe, które trzeba rzucić dwukrotnie by wygrać rundę.

10. Zaklęcia zawsze piszemy z wielkich liter. [DRĘTWOTA, EXPELLIARMUS itd.]

11. Jeśli zawodnikowi uda się przechwycić różdżkę przeciwnika zaklęciem EXPELLIARMUS, musi ją oddać i dopiero wtedy będą mogli rozpocząć następną rundę.

12. Pojedynek rozpoczyna się od zapytania zawodników o gotowość. Następnie sędzia odlicza od 3 do 0 i pada komenda "START". Tylko po owej komendzie można rzucać zaklęcia.

13. Po każdym użytym zaklęciu trzeba odliczać (3-2-1-0). Wyjątkiem są zaklęcia obronne.

14. Gdy zawodnik zostanie zaatakowany, za każdym razem musi użyć zaklęcia obronnego (wyjątkiem jest przypadek, gdy zostanie zaatakowany zaklęciem EXPELLIARMUS, wtedy musi złapać różdżkę zaklęciem ACCIO RÓŻDŻKA) lub zrobić unik. Dopiero po obronieniu się może zaatakować.

15. Jeśli dwoje zawodników rzuci na siebie poprawnie zaklęcia, ale żaden się nie obroni, pojedynek trwa dalej. 

16. Pojedynek wygrywa zawodnik, który zwyciężył 3 rundy. Pojedynek może trwać maksymalnie 5 rund, czyli do stanu 3:2.

17. Po zakończeniu każdego pojedynku sędzia typuje zwycięzcę oraz przyznaje zawodnikom w skali od 3 - 10 punkty za taktykę i wynik pojedynku.

18. Każdy zawodnik może walczyć maksymalnie 3 razy w ciągu jednego spotkania Klubu.

19. Należy pamiętać, że przed kolejną rundą trzeba usunąć wszystkie działania rzuconych na siebie (podczas pojedynku) zaklęć odpowiednimi przeciwzaklęciami.

20. Uczestnicy KP mają obowiązek stosowania się do zasad określonych na Stronie Szkoły oraz do poleceń wydawanych przez Opiekuna Klubu.

21. Zwycięzca Ligi Pojedynków otrzymuje tytuł Mistrza Pojedynków danego Roku Szkolnego, dyplom, nagrodę w postaci punktów dla domu i rankingu oraz 300 galeonów. Ilość punktów ustala opiekun KP po konsultacji z dyrekcją.
 II i III miejsce również zostaną nagrodzone - w postaci zarówno punktów jak i galeonów.

 

Zaakceptowane przez:
Opiekuna Klubu Pojedynków
Olivia Wilde